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国产游戏最大的危机,是玩家已经不信任你了 新要闻

时间:2023-07-01 20:45:21    来源:游戏葡萄

先质疑,再质疑。

文 / 以撒

似乎从某一刻开始,国产游戏已经失去了很多玩家的信任。


(相关资料图)

手游是信任危机的重灾区。以其中最典型的二次元游戏为例,最近就有某款产品曾因付费设计和养成系统复杂,在测试时被大量玩家吐槽。此后制作组大改了付费系统并公测,但依然存在养成资源、卡池规划、外观定价等种种争议。这些争议的影响叠加在一起不断发酵,最终让游戏在玩家社区的口碑陷入泥潭。评论区的吐槽和玩梗已经成为常态,有不少玩家已经不再期待游戏变得更好,而是希望它尽早走向关服。

类似的事情发生过不止一次,有玩家甚至总结出了一套炎上事件的流程。而对应的解决方案通常也有一些定式,比如拿出足够让玩家 " 失忆 " 的补偿,并且在公告中滑跪、提出切实的整改方案等。当然,这不止是二游的困境。对于大多数手游来说,一个小小的运营失误都有可能演变为舆论风波。比如在强调角色外观的游戏中,玩家往往会拿着放大镜去看外观质量——这个特效是不是用了贴图?这个造型设计是不是敷衍了?这个主题与设计是不是不够贴合?只要这些问题的答案与外观定价有出入,就免不了有大批玩家吐槽。

其他常见的各种吐槽也不胜枚举,比如乙女游戏端水没端好、竞技游戏数值平衡没做好……久而久之,玩家的心态就变了——与其在游戏犯错后失望,不如从一开始就不给予它信任。

总结起来就是一句话:先质疑,再质疑——质疑已经替代信任,变成了相当一部分玩家的政治正确,甚至有时替厂商说话,还有人会质疑你是否收了钱,于是支持的声音就显得更加微弱了。在这种情况下,玩家对于产品的关注、期待和热情,可能随时都会变成一柄双刃剑。再加上现代网络上的口诛笔伐,往往也容易愈演愈烈,最终从一个小问题变成很难收场的大闹剧,每个团队都只能更加小心谨慎。

更严重的是,这种信任危机也出现在了国产单机 / 独立游戏的领域,曾经的 " 光环 " 不存在了。

拿你能想起来的,最近任何一款国产 PC/ 主机游戏来看,你都多多少少能发现这种风向。比如 3D 作品放出的实机演示,都会被质疑是 CG 还是真的实机;几款武侠大作首曝时,都曾被不少玩家质疑是做抽卡、重度内购,或者赛季制、长线运营的 " 圈钱大作 ";一些经历过长时间打磨、跳票的游戏,也不免被玩家吐槽已经失去了热情。

当然,拥护者和期待的声音一定是存在的,但如今玩家这种对厂商小心提防的态度,已经成为了一种无法忽视的芥蒂。

至于其成因,或许还要追溯到更早以前。国产单机的成长历程本来就很艰难,再加上那些众筹到钱后跑路的团队;EA 阶段销量爆炸,但正式版本不及预期的的团队;Bug 修不好,承诺的内容也不更新的团队……即便类似案例的绝对数量不算多,但大众往往更愿意记住和传播那些负面事件,这也是「一粒老鼠屎坏掉一锅粥」的原因。

更极端的例子也不是没有:2019 年的《西游记之大圣归来》,曾经摆出普通版 199 元 、豪华版 349 元的售价,但却在品质、设计上都尽显粗糙。至于后面的故事,大家想必都知道了。

至于手游,除了前文提到的事故因素之外,它也天生处于鄙视链下游:一方面,注重长线养成的手游往往突出数值和攀比,有些设计思路还继承自早期的联运页游,商业化上本来就更重、更受玩家抵触;另一方面,国内手游市场由于早期红利够大,也涌入了更多团队,其中粗制滥造、换皮、圈钱者还要更多。再加上大部分人对手游没太多情怀,它在许多玩家心中就更是 " 割韭菜 " 的象征了。

归根结底,玩家怕的到底是什么?我想不管是付费、玩法设计有误,还是各种方面的争议,大概都可以总结为怕 " 被辜负 "。

而且这种 " 辜负 ",还不能被简单地认定为亏钱——因为在如今,玩家会把很多事物都当成切实的成本,比如关注游戏动向投入的时间成本、期待游戏上线的心理成本、为游戏制作二创内容的精力成本,甚至是对一些角色投入的喜爱的成本等等。这也是为什么那些以角色为核心的游戏,往往更容易出节奏的原因。

换个角度来说,到底哪种厂商才会被给予更多的信任?如果从现象上来看,首先你会发现,许多海外厂商和其作品是相对更受宽容的。比如翻开卡普空跳票两次的产品:《PRAGMATA》的 B 站评论区,你会发现基本上没有什么指责或不满,不少人只是在无恶意地玩梗,甚至有人帮卡普空出谋划策;同样地,面对《空洞骑士:丝之鸽歌》的再度跳票,玩梗的用户也依然占大多数。近期《PRAGMATA》又发布了

无限跳票的通告视频

其次,国内也不乏一些口碑相对较好的厂商,它们通常是已经通过几代品质过硬、商业模式稳定,且运营上没犯过太大错的产品,形成了一批忠实受众和一定品牌效应的公司。玩家选择这样的公司,也有一定的 " 保值 " 心理——同样是付出成本,把成本放到一款更能长线存活的产品上,肯定是更让人放心的。与之相对地,如果在这些方面有过一些问题,玩家也难免会形成不太好的刻板印象。

说这些,倒不是想说国内玩家搞差别待遇——公司厂牌的积累、前作 IP 的口碑、玩法设计的差异、游戏热度所带来的期待、目标用户的属性、出圈所带来的副作用……类似现象的成因相当复杂。不过总的来说,能在游戏上线前就影响玩家信任的关键因素,可能有两个:「预期落差」和「说服力」。

一方面,那些在玩家心目中有低定位、高预期的游戏,往往更容易出现信任危机。比如玩家觉得,某款游戏在研发上难度并没有那么大,并且非常希望尽快玩到,它的跳票就容易引起风波。当然,这中间往往是一些信息差造成的误会,所以及时沟通、降低预期,就成了运营中挺关键的一环。

而那些高定位、高预期的游戏,往往就更容易被耐心对待,但也有个限度——像是屡次跳票,上线后还有诸多 Bug 的《赛博朋克 2077》,就已经不再像以前那样有很高的信任度。最近它推出新 DLC 后,玩家对其质量的质疑也不在少数。

另一方面,公司或产品的说服力也很重要。对于没有形成品牌效应的团队来说,想要做到 " 有说服力 " 肯定是更难的,不过也并非没有办法——这会更加考验他们对 " 玩家到底关心什么 " 的理解。比如《黑神话:悟空》放出的实机演示,展示出的品质、包装水平都很高,说服力自然就强;再比如《百面千相》《燕云十六声》等游戏相对没这么强,但他们在实机放出后不久又进行了直播演示和问答沟通,就多少增加了一些玩家的信任。

冰冻三尺非一日之寒,这种大环境不是一天两天形成的。个中原因除了翻车事件常有,也在于玩家对于游戏产品的审美、评判能力已经大大提高了。用葡萄君在采访中听过的话来说:在这个时代,你已经没法糊弄玩家了。即便没想着糊弄,针对所有玩家敏感点的研发、运营,都不得不更加 " 战战兢兢、如履薄冰 ",防止误会的火苗引发火灾。

客观来看,这就是大多数国产游戏团队需要面临的现实:在现阶段,游戏厂商,尤其是新入局的厂商很难再有犯错的机会。哪怕是一个小误会,也有可能造成严重的后果。

面对这样的大环境,单独一名玩家,或者一家厂商暂时无力改变什么。只能说,如果游戏公司实力和经验有限,那就更要注意做好玩家的预期管理,更加真诚和频繁地与玩家沟通,并提前准备好各种应急预案。

而换个角度来看,对于那些经验不足,也没有动机作死的团队,或许我们也可以给予更多的宽容和耐心——对于初创小团队而言,每款产品都关乎生存,所以只要是真心想做游戏的老板,大概都值得有更大的试错空间。

说了这么多,国产游戏与玩家之间的关系还有救吗?我想,尽管有很多产品翻车,但我们永远不缺真诚的创作者。所以在行业出现信任危机之时,或许游戏公司和玩家之间更应该彼此珍惜。只要有更多好作品、好团队浮出水面,我们迟早能形成良性循环,再次赢得玩家对行业的信任。

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